pzalutski-pixel/godotlens-mcp

pzalutski-pixel/godotlens-mcp

от pzalutski-pixel
MCP-сервер для семантического анализа GDScript (15 инструментов) через Godot Language Server. Дает AI-агентам точную навигацию, рефакторинг и диагностику без ложных срабатываний grep.

GodotLens: Godot's own view of your GDScript project

GitHub Release npm PyPI License: Apache 2.0

An MCP server that lets an AI agent ask Godot itself about your project — where a symbol is used, what a method's real signature is, whether an edit compiles, how a scene is wired — and run the game, look at it and drive it, so the agent can check that the game does what it meant without a person playing it.

Why

An agent editing GDScript from text alone is guessing. It cannot tell a call from a comment, cannot know which methods exist on a CharacterBody2D in your Godot version, cannot see that a signal handler is wired by name inside a .tscn, and cannot see what happened at runtime.

GodotLens never answers those questions itself. It asks the engine and returns the engine's answer. Measured on Godot 4.7.1, in a project where take_damage is defined in player.gd, called twice from enemy.gd, once from player.gd, and named in a comment:

Approach Result
grep take_damage 5 matches, including the comment
gdscript_references exactly 4 real call sites; the comment is not among them

Часто задаваемые вопросы

Инструменты были проиндексированы:
debug_continue

Возобновляет приостановленную игру. Возвращает: подтверждение.

Параметры
  • thread_idinteger

    Идентификатор потока (по умолчанию 1)

debug_evaluateтолько чтение

Оценивает выражение GDScript в контексте приостановленного кадра. Возвращает: результирующее значение и его тип. Используйте для проверки состояния в точке останова без добавления вызовов print() и повторного запуска.

Параметры
  • expressionstringобязательный

    Выражение GDScript.

  • frame_idinteger

    Идентификатор кадра из debug_stack_trace

debug_inspectтолько чтение

Проверяет переменные, видимые в стековом фрейме. Возвращает: каждую область видимости (локальные, члены, глобальные) с её переменными, значениями и типами. Используйте frame_id из debug_stack_trace. Имеет смысл только когда выполнение приостановлено.

Параметры
  • frame_idintegerобязательный

    Идентификатор кадра из debug_stack_trace

debug_outputтолько чтение

Читает то, что выдала игра, запущенная с debug_run: вывод print() и строки stdout/stderr, а также структурированные ошибки - push_error, push_warning, ошибки движка и ошибки скриптов во время выполнения - каждая с файлом, функцией, строкой с ОТСЧЁТОМ ОТ НУЛЯ и стеком вызовов. Возвращает: строки, ошибки и их количество. ЭТО ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ увидеть, что игра реально сделала; language server сообщает, компилируется ли код, а не то, что он вывел. Вывод и ошибки сбрасываются при каждом вызове, поэтому последующие вызовы возвращают только новое.

Параметры
  • clearboolean

    Сливает буфер (по умолчанию true)

  • waitnumber

    Секунды ожидания вывода (по умолчанию 1)

debug_pause

Приостанавливает выполняющуюся игру. Возвращает: место остановки. Используется для проверки состояния в произвольный момент вместо предустановленной точки останова.

Параметры
  • thread_idinteger

    Идентификатор потока (по умолчанию 1)

debug_run

Запускает проект из открытого редактора Godot и собирает то, что он выводит. Возвращает: захваченный вывод, структурированные ошибки со стеками вызовов, признак того, завершилась ли игра, и любую причину остановки. ЭТО ЗАМЫКАЕТ ЦИКЛ: правишь, синхронизируешь, запускаешь и читаешь фактическое поведение, без того чтобы разработчик нажимал F5 или вставлял вывод консоли обратно. У редактора ОДИН слот запуска: второй debug_run останавливает первую игру. Точки останова ставятся через debug_set_breakpoints ДО вызова этого инструмента, если нужно, чтобы выполнение приостановилось. Долгоиграющие игры продолжают работать - debug_output нужен, чтобы продолжать читать, debug_terminate - чтобы остановить.

Параметры
  • argsstring[]

    Дополнительные флаги движка, которые добавляются в командную строку игры, например ["--headless"] для запуска без окна, ["--fixed-fps", "60"], ["--debug-collisions"]

  • collectnumber

    Количество секунд на сбор вывода перед возвратом (по умолчанию 10).

  • scenestring

    Какую сцену запустить: 'main' (по умолчанию), 'current', 'pinned' или путь res://

  • timeoutnumber

    Сколько секунд ждать запуска игры (по умолчанию 60)

debug_set_breakpointsидемпотентный

Устанавливает точки останова в файле GDScript, заменяя любые ранее установленные в этом файле. Возвращает: каждую точку останова с указанием, подтвердил ли её Godot и к какой строке она привязана. ВАЖНО: строки нумеруются с НУЛЯ, как и во всех остальных инструментах здесь. Устанавливайте их перед запуском игры, затем используйте debug_stack_trace и debug_inspect, когда выполнение остановится.

Параметры
  • filestringобязательный

    Путь к файлу .gd

  • linesinteger[]обязательный

    Номера строк отсчитываются с нуля. Передайте [] для удаления всех точек останова в файле.

debug_stack_traceтолько чтение

Получает стек вызовов, где выполнение в данный момент приостановлено. Возвращает: фреймы с именем функции, файлом и ZERO-BASED строкой, а также причину остановки. Пустой список фреймов означает, что выполнение не приостановлено - фреймы существуют только при остановке в точке останова или из-за ошибки времени выполнения.

Параметры
  • thread_idinteger

    Идентификатор потока (по умолчанию 1)

debug_statusтолько чтение

Проверьте соединение с отладочным адаптером Godot и сообщите, запущена ли игра, приостановлена или завершена. Адаптер запускается редактором Godot на порту 6006 и не требует аддона. Используйте его первым, если какой-либо инструмент debug_* ведёт себя неожиданно.

Параметры

Без параметров.

debug_step_over

Перешагивает одну строку в приостановленной игре. Возвращает: новое местоположение остановки.

Параметры
  • thread_idinteger

    Идентификатор потока (по умолчанию 1)

debug_terminateидемпотентный

Останавливает текущую игру. Возвращает: подтверждение.

Параметры

Без параметров.

gdscript_completeтолько чтение

Получает допустимые завершения в позиции курсора от собственного движка завершений Godot. Возвращает: метки кандидатов с типом и описанием. ВАЖНО: использует координаты с отсчётом от НУЛЯ. Это единственный доступный запрос с УЧЁТОМ СЦЕНЫ: Godot определяет сцену, которой принадлежит этот скрипт, и формирует завершения на основе реального узла, поэтому включаются записи $NodePath и сигналы, реально присутствующие на этом узле. Никакой анализ одного файла .gd не может этого воспроизвести.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • limitinteger

    Максимум элементов для возврата (по умолчанию: 100)

  • lineintegerобязательный

    Номер строки с отсчётом от нуля

gdscript_definitionтолько чтение

Переходит к определению символа в заданной позиции. Возвращает: путь к файлу и номер строки, где определён символ. ВАЖНО: Использует координаты с отсчётом от нуля (строка редактора 1 = передаётся строка 0). Используйте, когда нужно найти, где определена функция, переменная или класс.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный
gdscript_definitions_batchтолько чтение

Получает определения для нескольких позиций символов за один вызов. Возвращает: список местоположений определений для каждой позиции. ВАЖНО: использует координаты с нулевой индексацией. Более эффективен, чем многократный вызов gdscript_definition.

Параметры
  • positionsobject[]обязательный

    Список позиций, для которых нужно найти определения

gdscript_diagnosticsтолько чтение

Получает ошибки компиляции и предупреждения для одного или нескольких файлов. Возвращает: список диагностик с строкой, серьезностью (1=Ошибка, 2=Предупреждение, 3=Информация, 4=Подсказка) и сообщением. WORKFLOW: (1) Редактируйте файлы, (2) gdscript_sync_files для обновления, (3) gdscript_diagnostics для проверки ошибок. Используйте перед коммитом, чтобы выявить проблемы на раннем этапе.

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Список абсолютных или относительных путей к .gd-файлам для проверки.

gdscript_engine_apiтолько чтение

Получает авторитетную документацию для класса или элемента Godot Engine из точной версии редактора, которая используется. Возвращает: сигнатуру с именами аргументов, типами и значениями по умолчанию, а также документацию. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТО вместо того, чтобы вспоминать API Godot по памяти - это истинный источник для версии пользователя и предотвращает выдумывание несуществующих методов. Передайте 'member' для конкретного метода/свойства/сигнала; опустите его, чтобы проверить существование класса.

Параметры
  • class_namestringобязательный

    Класс движка, например CharacterBody2D

  • memberstring

    Имя метода, свойства или сигнала

gdscript_findтолько чтение

Находит объявление символа ПО ИМЕНИ, без необходимости знать его позицию. Возвращает места объявлений с файлом, НУЛЕВОЙ строкой и символом, видом и содержащим классом. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТО В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, когда вы знаете имя, но не его расположение — возвращённые строка/символ напрямую передаются в gdscript_references, gdscript_hover и gdscript_rename. Если угадать смещение символа и промахнуться на один столбец, вернётся пустой результат, который выглядит так же, как 'нет такого символа'. Позиции берутся из языкового сервера, а не из текстового сопоставления.

Параметры
  • filestring

    Необязательно: ограничьте поиск одним файлом, а не всем проектом.

  • include_referencesboolean

    Также верните все ссылки на первое найденное объявление.

  • max_filesinteger

    Ограничение на количество просматриваемых файлов при поиске по всему проекту (по умолчанию 60). Ответ сообщает, когда применяется это ограничение.

  • namestringобязательный

    Точное имя символа, например take_damage

gdscript_hoverтолько чтение

Получает информацию о типе и документацию для символа в заданной позиции. Возвращает: сигнатуру типа, строку документации или описание символа. ВАЖНО: Использует координаты, начиная с НУЛЯ. Используется, чтобы понять, какой тип имеет переменная или что возвращает функция.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный
gdscript_referencesтолько чтение

Находит все ссылки на символ во всём проекте. Возвращает: список местоположений (файл, строка, символ), где используется символ. ВАЖНО: использует координаты с отсчётом от нуля. Необходимо для анализа последствий перед рефакторингом: «Какой код использует этот символ?»

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный
gdscript_references_batchтолько чтение

Находит ссылки для нескольких символов за один вызов. Возвращает: список расположений ссылок для каждой позиции. ВАЖНО: использует координаты с отсчётом от нуля. Эффективнее, чем многократный вызов gdscript_references. Используйте для массового анализа влияния на несколько символов.

Параметры
  • positionsobject[]обязательный

    Список позиций, для которых нужно найти ссылки.

gdscript_references_in_fileтолько чтение

Находит вхождения символа в ОДНОМ файле. Возвращает: список позиций строка/символ. ВАЖНО: использует координаты с НУЛЕВОЙ базой. Гораздо дешевле, чем gdscript_references, который заново разбирает каждый .gd файл в проекте на Godot 4.6+. Требует Godot 4.7+; в противном случае сообщает об отсутствии поддержки.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный

    Номер строки с отсчётом от нуля

gdscript_release_fileидемпотентный

Освобождает файл из сессии LSP, чтобы Godot перестал обслуживать копию, открытую этой сессией, и снова читал с диска. Возвращает: был ли файл открыт, и что именно было сделано. КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: после удаления .gd-файла или когда нужно, чтобы LSP забыл содержимое, которое вы синхронизировали ранее. ПРИМЕЧАНИЕ: Godot удалил уведомление об удалении файла в версии 4.6, так что это не может очистить состояние на уровне проекта — оно сбрасывается при перезапуске редактора.

Параметры
  • filestringобязательный
gdscript_renameтолько чтениеидемпотентный

Переименовывает символ во всех файлах проекта. Возвращает: workspace edit со всеми необходимыми изменениями. ВАЖНО: использует индексацию от НУЛЯ. ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ: (1) gdscript_references для предварительного просмотра последствий, (2) gdscript_rename для переименования, (3) gdscript_sync_files для обновления состояния LSP.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный
  • new_namestringобязательный

    Новое имя для символа

  • old_namestring

    Текущее имя символа. Необязательно, но рекомендуется: включает сканирование файлов .tscn/.tres на наличие ссылок, которые Godot не видит или не может обновить.

gdscript_signature_helpтолько чтение

Получает сигнатуру функции и информацию о параметрах в месте вызова. Возвращает: имя функции, параметры с типами и тип возвращаемого значения. ВАЖНО: Использует координаты с отсчётом от нуля. Используйте, когда нужно узнать правильные параметры для вызова функции.

Параметры
  • characterintegerобязательный

    Позиция символа с отсчётом от нуля.

  • filestringобязательный
  • lineintegerобязательный
gdscript_statusтолько чтение

Проверяет статус подключения к серверу Godot LSP. Возвращает: статус подключения, хост и порт. Используйте это, чтобы убедиться, что редактор Godot запущен, перед использованием других инструментов. Если подключение отсутствует, запустите редактор Godot с открытым вашим проектом.

Параметры

Без параметров.

gdscript_symbolsтолько чтение

Перечисляет все символы (классы, функции, переменные, сигналы, перечисления) в файле. Возвращает: дерево символов с именем, типом и номером строки для каждого символа. Используется для понимания структуры файла перед внесением изменений. WORKFLOW: gdscript_symbols для исследования, затем gdscript_hover или gdscript_definition для подробностей.

Параметры
  • filestringобязательный
gdscript_symbols_batchтолько чтение

Получает символы из нескольких файлов за один вызов. Возвращает: карту пути к файлу с деревом символов для каждого файла. Эффективнее, чем многократный вызов gdscript_symbols. Используйте для понимания структуры нескольких файлов за один раз.

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Список абсолютных или относительных путей к .gd-файлам.

gdscript_sync_fileидемпотентный

Уведомляет LSP Godot об изменении файла и получает обновлённую диагностику. Возвращает: диагностику (ошибки/предупреждения) для синхронизированного файла. КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: После использования инструментов Edit/Write для изменения .gd файла. LSP не отслеживает файлы, поэтому вы должны вызвать это для обновления анализа. Опционально передайте содержимое напрямую, чтобы избежать чтения с диска.

Параметры
  • contentstring

    Содержимое файла для синхронизации (необязательно, читает с диска, если не указано).

  • filestringобязательный

    Абсолютный или относительный путь к изменённому .gd файлу

gdscript_sync_filesидемпотентный

Пакетно синхронизирует несколько изменённых файлов с LSP Godot. Возвращает: диагностику для всех синхронизированных файлов. КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: после изменения нескольких .gd файлов с помощью Edit/Write tools. Эффективнее, чем многократно вызывать gdscript_sync_file. Читает содержимое с диска для всех указанных файлов.

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Список абсолютных или относительных путей к изменённым файлам .gd

gdscript_validateтолько чтение

Проверяет предлагаемое содержимое файла на ошибки БЕЗ записи на диск. Возвращает: флаг валидности, ошибки и предупреждения. КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: перед записью правки, чтобы сломанный код никогда не попал в проект. После этого LSP восстанавливается до содержимого на диске.

Параметры
  • contentstringобязательный

    Полное предлагаемое содержимое файла.

  • filestringобязательный

    Путь, для которого предназначено содержимое

project_configтолько чтение

Получает разрешённую конфигурацию проекта: автозагружаемые синглтоны, имена действий ввода, глобальные переменные class_name и основную сцену. Имена автозагрузок и действий ввода - это ПРОСТЫЕ СТРОКИ в месте использования - GameState.add_score(1), Input.is_action_pressed("jump") - и ничто их не проверяет. Ни компилятор, ни языковой сервер не ловят опечатку; это молчаливый no-op во время выполнения. Проверяет имена здесь перед их записью. Значения берутся из ProjectSettings через движок, поэтому значения по умолчанию и переопределения с тегами функций разрешаются корректно. Требует бинарный файл Godot.

Параметры

Без параметров.

project_validateтолько чтение

Находит ссылки, которые больше не разрешаются, по всему проекту: зависимости сцен и ресурсов, указывающие на перемещённые или удалённые файлы, отсутствующие скрипты автозагрузки и отсутствующую главную сцену. Возвращает: битые ссылки вместе с файлом, в котором находится каждая из них, а также устаревшие UID (Godot откатывается к текстовому пути и выдаёт предупреждение). КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: после перемещения, переименования или удаления файлов. Больше ничто не сообщает о них, пока ссылка не загрузится во время выполнения. Использует собственный механизм разрешения движка: ссылка, UID которой всё ещё разрешается, не считается битой. Пути preload()/extends в скриптах - ошибки компиляции, о них сообщает gdscript_diagnostics. Требует бинарный файл Godot; код проекта не выполняет.

Параметры

Без параметров.

runtime_eval

Вычисляет выражение в работающей игре прямо во время её выполнения - точка останова не нужна. Использует Expression из Godot: вызовы, операторы, доступ к членам и конструкторы, без инструкций и присваивания. Доступны имена: члены базового узла (по умолчанию это текущая сцена), autoloads, синглтоны движка, такие как Input, и глобальные class_name. Вызовы выполняются по-настоящему и могут изменить игру. Возвращает: значение или текст ошибки движка.

Параметры
  • expressionstringобязательный

    например, get_tree().get_nodes_in_group("enemies").size()

  • nodestring

    Базовый путь узла для поиска членов (по умолчанию: текущая сцена)

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_input

Нажимает действие ввода в запущенной игре, как это сделал бы игрок: удерживает нажатым в течение заданного числа кадров, затем отпускает, через обычный путь ввода, так что is_action_just_pressed и _unhandled_input видят это. Действия берутся из Input Map проекта (project_config перечисляет их). Возвращает: после отпускания.

Параметры
  • actionstringобязательный

    Действие Input Map, например jump

  • framesinteger

    Кадры для удержания (по умолчанию 2)

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

  • strengthnumber

    0..1 для аналоговых действий (по умолчанию 1)

runtime_inspectтолько чтение

Текущие значения свойств одного узла или объекта в запущенной игре, как их передаёт движок. Возвращает: класс, а также тип и значение каждого свойства.

Параметры
  • nodestring

    Путь к узлу: '/root/Main/Player', 'Main/Player' или однозначный хвост, например 'Player'

  • object_idinteger

    Идентификатор объекта из runtime_tree или runtime_inspect

  • propertiesstring[]

    Только эти свойства (по умолчанию: все)

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_monitorsтолько чтение

Мониторы производительности запущенной игры, примерно раз в секунду: FPS, время кадра, количество объектов, узлов и orphan-node, память, draw calls, физика, а также любые пользовательские мониторы, которые регистрирует игра. Возвращает: последние значения и историю запрошенных мониторов - рост числа orphan-node обычно указывает на утечку.

Параметры
  • namesstring[]

    Мониторы, по которым нужно вернуть историю, например ['OBJECT_ORPHAN_NODE_COUNT']

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_outputтолько чтение

Читает то, что вывела запущенная игра, и каждую структурированную ошибку, о которой она сообщила с момента последнего вызова - push_error, push_warning, ошибки движка и скриптов, каждую с файлом, функцией, строкой с отсчётом от НУЛЯ и стеком вызовов. Опустошается при каждом вызове.

Параметры
  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

  • waitnumber

    Сколько секунд ждать дополнительных данных, первый (по умолчанию 0.5)

runtime_pause

Замораживает или размораживает дерево сцены запущенной игры. Возвращает: новое состояние.

Параметры
  • pausedbooleanобязательный

    true для заморозки

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_reload

Перезагружает изменённые скрипты в запущенную игру на лету, сохраняя её состояние. Отказывается работать, когда языковой сервер сообщает об ошибках в них: скрипт, который не компилируется, отключается в запущенной игре. Охватывает только скрипты .gd - отредактированные файлы .tscn и новые или изменённые ресурсы требуют перезапуска.

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Скрипты для перезагрузки

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_run

Запускает игру отдельным процессом, подключённым напрямую обратно к GodotLens - без слота запуска редактора, так что несколько агентов могут запускать по одной одновременно. Возвращает: session_id, а также вывод и структурированные ошибки за первые секунды. По умолчанию работает HEADLESS (без окна, без звука); передавайте windowed=true только когда нужен runtime_screenshot - окно размещается за пределами экрана и не получает фокус. Ошибки скриптов сообщаются, но никогда не останавливают игру. Затем используйте runtime_tree, runtime_inspect и runtime_output, чтобы посмотреть, что делает игра. Игра работает через помощник GodotLens (загружается только для этого запуска, в проект ничего не записывается), который добавляет runtime_eval и runtime_input.

Параметры
  • argsstring[]

    Дополнительные флаги движка, например ['--fixed-fps', '60']

  • collectnumber

    Сколько секунд ждать вывода (по умолчанию 2)

  • helperboolean

    Прогоняет через helper для runtime_eval/runtime_input (по умолчанию true)

  • resolutionstring

    Размер окна для запуска в оконном режиме, например '1280x720'

  • scenestring

    Сцена res:// для запуска (по умолчанию: главная сцена)

  • timeoutnumber

    Число секунд ожидания подключения игры (по умолчанию 30)

  • windowedboolean

    Отрисовывает настоящее окно (нужно для скриншотов)

runtime_screenshotтолько чтение

Захватывает то, что рисует игра в оконном режиме. Возвращает: изображение вместе с его размером. Требует сессию, запущенную с windowed=true; у headless-игры нет пикселей.

Параметры
  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_set

Изменяет свойство узла в запущенной игре, затем считывает его обратно. Значения приводятся к собственному типу свойства: передайте [1, 2] или 'Vector2(1, 2)' для Vector2, '#ff0000' для Color, путь res:// для ресурса. Возвращает: значение, которое теперь сообщает движок.

Параметры
  • nodestring

    Путь к узлу: '/root/Main/Player', 'Main/Player' или однозначный хвост, например 'Player'

  • object_idinteger

    Идентификатор объекта из runtime_tree или runtime_inspect

  • propertystringобязательный

    Имя свойства, например position

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

  • valueanyобязательный

    Новое значение

runtime_statusтолько чтение

Перечисляет игры, которые запускает GodotLens. Возвращает: каждую сессию с pid, scene, признаком headless, статусами running и connected, а также pid этого сервера.

Параметры

Без параметров.

runtime_step

Продвигает приостановленную игру на один кадр. Только для оконных сессий: игра в headless-режиме никогда не отрисовывает кадр, а Godot снова ставит на паузу после следующего отрисованного кадра.

Параметры
  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_stop

Останавливает игру, запущенную через runtime_run. Возвращает: код выхода.

Параметры
  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_time_scale

Ускоряет или замедляет запущенную игру. Возвращает: новый масштаб.

Параметры
  • scalenumberобязательный

    1.0 - нормальная скорость

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

runtime_treeтолько чтение

Живое дерево сцены запущенной игры, включая узлы, созданные во время выполнения. Возвращает: вложенные узлы с name, type (script class_name или path, если есть скрипт), path, object_id и visibility. Используйте path или object_id вместе с runtime_inspect.

Параметры
  • max_depthinteger

    Уровни ниже стартового, которые нужно включить (по умолчанию 8)

  • pathstring

    Только это поддерево, например '/root/Main/Enemies'

  • session_idstring

    Сессия из runtime_run. Требуется только когда запущено несколько игр.

scene_stateтолько чтение

Получает собственное разрешённое представление сцены Godot: дерево узлов с типами, прикреплёнными скриптами, флагами unique_name_in_owner, значениями экспортированных свойств и объявленными в сцене соединениями сигналов. LSP Godot читает только файлы .gd, поэтому НИЧЕГО из этого не видно для gdscript_references или gdscript_rename. Запускает движок для разрешения сцены, поэтому унаследованные сцены и инстанциированные дочерние элементы разрешаются так, как Godot на самом деле их инстанциирует. Требует бинарник Godot (GODOT_BIN или ./godot/).

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Пути к сценам, res:// или файловая система

scene_validateтолько чтение

Проверяет сцену на то, что Godot молча делает не так при загрузке или запуске. Ошибки: соединения с обработчиками или узлами, которых нет, сигналы, которых нет у источника, обработчики с неправильным числом аргументов, неизвестные типы узлов, скрипты, базовый тип которых не подходит узлу, отсутствующие родители, дублирующиеся имена и дублирующиеся уникальные имена, а также изменения в узлах, которых нет в экземпляре сцены. Предупреждения: неизвестные свойства, значения неправильного типа и NodePaths к узлам, которых нет в сцене. Возвращает: проблемы по каждой сцене с kind, severity и detail; valid означает отсутствие ошибок. КОГДА ВЫЗЫВАТЬ: после редактирования .tscn или после переименования или удаления обработчика сигнала в GDScript. Godot принимает всё это без ошибки или только с предупреждением в консоли. Факты берутся из движка; существование обработчика - из разбора прикреплённого скрипта в LSP.

Параметры
  • filesstring[]обязательный

    Пути к сценам, res:// или файловая система

1.2.0основная
1.1.1
1.1.0
1.0.5
1.0.4
1.0.3
1.0.2
1.0.1
1.0.0

Выберите клиент, чтобы установить pzalutski-pixel/godotlens-mcp:

Любой клиент

Конфиг добавления MCP сервера стандартный, обычно он не меняется вообще, поэтому подходит практически к любому ИИ клиенту, поддерживающему MCP.

{
  "mcpServers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}
CursorCursor

Перейдите по ссылке и сервер автоматически будет добавлен в Cursor. Либо откройте/создайте файл ~/.cursor/mcp.json(%USERPROFILE%\.cursor\mcp.json на Windows) и добавьте конфиг сервера:

{
  "mcpServers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}
VS Code

Создайте .vscode/mcp.json в проекте (ключ верхнего уровня — servers):

{
  "servers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}

Либо добавьте сервер через терминал:

code --add-mcp "{\"name\":\"pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i\",\"type\":\"stdio\",\"command\":\"npx\",\"args\":[\"-y\",\"godotlens-mcp\"]}"
ClaudeClaude Desktop

Откройте Settings → Developer → Edit Config — это откроет файл claude_desktop_config.json:

  • macOS: ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
  • Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json

Впишите сервер и полностью перезапустите Claude Desktop:

{
  "mcpServers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}
Claude CodeClaude Code

Добавьте сервер одной командой в терминале:

claude mcp add pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i -- npx -y godotlens-mcp

Либо через JSON-конфиг:

claude mcp add-json pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i "{\"command\":\"npx\",\"args\":[\"-y\",\"godotlens-mcp\"]}"
CodexCodex

Добавьте сервер командой в терминале:

codex mcp add pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i -- npx -y godotlens-mcp

Либо вручную в ~/.codex/config.toml(%USERPROFILE%\.codex\config.toml на Windows):

[mcp_servers.pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i]
command = "npx"
args = ["-y", "godotlens-mcp"]
PerplexityPerplexity

MCP доступен подписчикам Perplexity Pro / Max / Enterprise. Локальные серверы — только в приложении для macOS.

  1. Откройте Настройки аккаунта → Connectors.
  2. Установите вспомогательное приложение PerplexityXPC (один раз).
  3. Нажмите Add Connector → вкладка Simple.
  4. В поле Server Name укажите pzalutski-pixel/godotlens-mcp, а в поле команды запуска — строку ниже:
npx -y godotlens-mcp

Нажмите Save и дождитесь статуса Running.

WindsurfWindsurf

Откройте Windsurf Settings → Cascade → MCP Servers или отредактируйте файл ~/.codeium/windsurf/mcp_config.json:

{
  "mcpServers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}
ClineCline

В панели Cline нажмите иконку MCP Servers → Configure → Configure MCP Servers (или отредактируйте ~/.cline/mcp.json) и добавьте сервер:

{
  "mcpServers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ],
      "disabled": false,
      "autoApprove": []
    }
  }
}
Continue

Создайте файл в .continue/mcpServers/ (например pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i.yaml) или добавьте блок в config.yaml. MCP работает только в режиме agent:

mcpServers:
  - name: pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i
    command: npx
    args:
      - "-y"
      - "godotlens-mcp"
Zed

Выполните agent: add context server или откройте настройки (zed: open settings file) и добавьте сервер в объект context_servers:

{
  "context_servers": {
    "pzalutski-pixel-godotlens-mcp-v5dyuw0w5i": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godotlens-mcp"
      ]
    }
  }
}

Похожие MCP-сервера

pzalutski-pixel/sharplens-mcp

pzalutski-pixel/sharplens-mcp

от pzalutski-pixel

MCP сервер для .NET/C# с 67 инструментами на основе Roslyn: семантический анализ кода, навигация по типам, безопасный рефакторинг с предпросмотром и кодогенерация. Оптимизирован для AI-агентов — да...

C#⭐ 37
pzalutski-pixel/javalens-mcp

pzalutski-pixel/javalens-mcp

от pzalutski-pixel

JavaLens — MCP сервер для анализа Java-кода с точностью компилятора. На базе Eclipse JDT он даёт AI-агентам точные ссылки, вызовы, тесты, неиспользуемый код. Полезен для углублённого рефакторинга и отладки.

Java⭐ 44
gregario/godot-forge

gregario/godot-forge

от gregario

Godot Forge - MCP-сервер для Godot 4: тест-раннер, документация API, анализ скриптов и сцен. Исправляет типичные ошибки AI при написании GDScript и помогает мигрировать с Godot 3. Работает без конфигурации.

TypeScript⭐ 9
Erodenn/godot-mcp-runtime

Erodenn/godot-mcp-runtime

от erodenn

MCP-сервер для Godot 4, который даёт AI-агентам полный контроль над проектом: редактирование сцен, нод, скриптов и запуск с runtime-мостом для скриншотов, симуляции ввода и live GDScript. Незаменим...

TypeScript⭐ 93
n24q02m/better-godot-mcp

n24q02m/better-godot-mcp

от n24q02m

Сервер для разработки игр на Godot Engine с AI-агентами: 17 инструментов для управления сценами, скриптами и ресурсами напрямую, без запуска редактора. Ускоряет создание прототипов.

TypeScript⭐ 36
MarcelRoozekrans/roslyn-codelens-mcp

MarcelRoozekrans/roslyn-codelens-mcp

от marcelroozekrans

Roslyn MCP сервер для глубокого семантического анализа .NET-кода. Предоставляет AI-агентам и разработчикам полный доступ к иерархиям типов, графам вызовов и диагностике с рефакторингом — всё в одном инструменте.

C#⭐ 65
© Каталог MCP, 2026. Все права защищены.
Проект не аффилирован с Anthropic и любыми упомянутыми продуктами.
Все названия и торговые марки принадлежат их владельцам.
Контакты для связи: hi@mcp-katalog.ru

Лука Никитин