dmang-dev/mcp-dolphin

dmang-dev/mcp-dolphin

от dmang-dev
MCP-сервер для эмулятора Dolphin (GameCube/Wii). Читает и пишет память PowerPC, управляет контроллерами, сейвами и покадровым продвижением — через MCP-клиенты. Работает с форком Felk. Помогает в TA...

mcp-dolphin

npm version npm downloads CI License: MIT Snyk Socket Bundlephobia npmgraph

An MCP server for Dolphin (GameCube + Wii) — drives memory r/w, controller input (GameCube + Wii Remote), pause/resume/reset, savestates, and frame advance from MCP-compatible clients (Claude Desktop, Claude Code, etc.).

What you can do with it

  • Read & write emulated PowerPC memory — 8/16/32/64-bit, MEM1 + MEM2
  • Send controller input — GameCube (digital + analog sticks + triggers), Wii Remote (buttons + IR pointer + accelerometer + MotionPlus angular velocity)
  • Reset the emulator (pause/resume not in v0.1.0 — see Known limitations)
  • Save / load state to numbered slots (0-255; 1-10 map to F1-F10 in Dolphin)
  • Frame advance — wait N frames synchronously for TAS-style precision

Not yet wired in v0.1.0 (deferred to a later release):

  • Wii Remote motion (pointer, accelerometer, swing, shake, tilt)
  • Nunchuk / Classic Controller / GBA-via-Wii input
  • Memory breakpoints, register access, screenshots

Architecture (and the hard prerequisite)

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Dolphin (Felk's fork — required, not mainline)  │
│                                                 │
│   mcp_bridge.py loaded via Scripting panel      │
│   └─ TCP server on 127.0.0.1:55355              │
└─────────────────────────────────────────────────┘
                  ↕ TCP loopback (newline-delimited JSON)
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ mcp-dolphin (Node.js — this package)            │
└─────────────────────────────────────────────────┘
                  ↕ MCP stdio
              MCP client (Claude etc.)
dolphin_frame_advance

НАЗНАЧЕНИЕ: Ожидает, пока эмулятор отрендерит ещё N кадров с момента начала вызова. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Последовательность с точностью до кадра в стиле TAS. Типичный цикл: пауза → задать состояние контроллера → frame_advance(1) → прочитать память → повторить. Мост поддерживает монотонный счётчик кадров через колбэк Felk's on_frameadvance; этот инструмент считывает счётчик, затем ожидает, пока он достигнет значения counter+frames. Эмулятор ДОЛЖЕН БЫТЬ НА ПАУЗЕ, чтобы счётчик увеличивался — если вы поставили паузу, сначала вызовите dolphin_resume. ПОВЕДЕНИЕ: Блокируется до достижения целевого кадра или срабатывания тайм-аута вызова (по умолчанию 15 с). Если эмулятор поставлен на паузу и остаётся в ней, вызов завершится по тайм-ауту. Не ставит на паузу и не возобновляет самостоятельно. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Переход к кадру N (ожидалось M кадров).'

НАЗНАЧЕНИЕ: Ожидает, пока эмулятор отрендерит ещё N кадров с момента начала вызова. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Последовательность с точностью до кадра в стиле TAS. Типичный цикл: пауза → задать состояние контроллера → frame_advance(1) → прочитать память → повторить. Мост поддерживает монотонный счётчик кадров через колбэк Felk's on_frameadvance; этот инструмент считывает счётчик, затем ожидает, пока он достигнет значения counter+frames. Эмулятор ДОЛЖЕН БЫТЬ НА ПАУЗЕ, чтобы счётчик увеличивался — если вы поставили паузу, сначала вызовите dolphin_resume. ПОВЕДЕНИЕ: Блокируется до достижения целевого кадра или срабатывания тайм-аута вызова (по умолчанию 15 с). Если эмулятор поставлен на паузу и остаётся в ней, вызов завершится по тайм-ауту. Не ставит на паузу и не возобновляет самостоятельно. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Переход к кадру N (ожидалось M кадров).'

Параметры

  • framesintegerобязательный

    Number of frames to wait for (1-600 — i.e. up to 10 seconds at 60 fps). Larger values can be chained.

dolphin_get_info

PURPOSE: Сообщает, что bridge знает о своём окружении (версия bridge, метка Dolphin). v0.1.0 не запрашивает метаданные игры — Felk's API не раскрывает напрямую ID диска / название, их нужно читать самостоятельно из OS_GLOBALS по адресу 0x80000020 с помощью dolphin_read_range. USAGE: Диагностика. Для состояния игры используйте dolphin_read_range(0x80000000, 32) и декодируйте: байты 0-3 — ID диска (4-символьный ASCII), 4-5 — код производителя, 6 — номер диска, 7 — версия диска. BEHAVIOR: Побочных эффектов нет. Тот же базовый вызов, что и dolphin_ping, но поля представлены явно. RETURNS: Многострочный текст — версия bridge, метка Dolphin.

PURPOSE: Сообщает, что bridge знает о своём окружении (версия bridge, метка Dolphin). v0.1.0 не запрашивает метаданные игры — Felk's API не раскрывает напрямую ID диска / название, их нужно читать самостоятельно из OS_GLOBALS по адресу 0x80000020 с помощью dolphin_read_range. USAGE: Диагностика. Для состояния игры используйте dolphin_read_range(0x80000000, 32) и декодируйте: байты 0-3 — ID диска (4-символьный ASCII), 4-5 — код производителя, 6 — номер диска, 7 — версия диска. BEHAVIOR: Побочных эффектов нет. Тот же базовый вызов, что и dolphin_ping, но поля представлены явно. RETURNS: Многострочный текст — версия bridge, метка Dolphin.

Параметры

Без параметров.

dolphin_load_state

ЦЕЛЬ: Загружает ранее сохранённое состояние из указанного слота, заменяя всё текущее состояние. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Парная операция к dolphin_save_state. Классический цикл снимок/эксперимент/восстановление: save_state(N) → запустить эксперимент → load_state(N) для отмены. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО ДЛЯ ТЕКУЩЕГО СОСТОЯНИЯ: заменяет ВСЁ текущее состояние эмулятора. Файл состояния ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть с того же игрового диска и той же сборки Dolphin, которая его создала; загрузка несовместимого состояния обычно приводит к краху ядра (восстановление невозможно без перезапуска Dolphin). ВОЗВРАЩАЕТ: 'Load state triggered for slot N'.

ЦЕЛЬ: Загружает ранее сохранённое состояние из указанного слота, заменяя всё текущее состояние. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Парная операция к dolphin_save_state. Классический цикл снимок/эксперимент/восстановление: save_state(N) → запустить эксперимент → load_state(N) для отмены. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО ДЛЯ ТЕКУЩЕГО СОСТОЯНИЯ: заменяет ВСЁ текущее состояние эмулятора. Файл состояния ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть с того же игрового диска и той же сборки Dolphin, которая его создала; загрузка несовместимого состояния обычно приводит к краху ядра (восстановление невозможно без перезапуска Dolphin). ВОЗВРАЩАЕТ: 'Load state triggered for slot N'.

Параметры

  • slotintegerобязательный

    Slot (0-255). 1-10 are mapped to F1-F10 in Dolphin's GUI.

dolphin_ping

PURPOSE: Проверяет, что мост Dolphin Python доступен и отвечает. USAGE: Вызывается один раз при старте сессии до вызова других инструментов. Вызывает метод `bridge.ping` моста — служит одновременно проверкой работоспособности и определением версии моста. BEHAVIOR: Не имеет побочных эффектов. mcp-dolphin подключается к мосту по требованию (TCP 127.0.0.1:55355 по умолчанию). Мост должен быть загружен внутри Dolphin через Scripting → Add New Script → mcp_bridge.py. Тайм-аут 10 секунд, если мост не запущен, Dolphin не запущен или порт неверный. RETURNS: Одна строка 'OK - bridge vBRIDGE_VERSION (DOLPHIN_LABEL)'.

PURPOSE: Проверяет, что мост Dolphin Python доступен и отвечает. USAGE: Вызывается один раз при старте сессии до вызова других инструментов. Вызывает метод `bridge.ping` моста — служит одновременно проверкой работоспособности и определением версии моста. BEHAVIOR: Не имеет побочных эффектов. mcp-dolphin подключается к мосту по требованию (TCP 127.0.0.1:55355 по умолчанию). Мост должен быть загружен внутри Dolphin через Scripting → Add New Script → mcp_bridge.py. Тайм-аут 10 секунд, если мост не запущен, Dolphin не запущен или порт неверный. RETURNS: Одна строка 'OK - bridge vBRIDGE_VERSION (DOLPHIN_LABEL)'.

Параметры

Без параметров.

dolphin_press_gc_buttons

НАЗНАЧЕНИЕ: Устанавливает состояние контроллера GameCube на указанном порту на один кадр ввода. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поддерживаемые кнопки: A, B, X, Y, Z, Start, L, R, Up, Down, Left, Right. Аналоговые оси: StickX, StickY, CStickX, CStickY, TriggerLeft, TriggerRight. Чтобы «удерживать» кнопку на протяжении нескольких кадров, вызывайте повторно — ввод в Dolphin покадровый, а не по фронту, поэтому кнопка, которую вы не включили в состояние этого вызова, неявно отпускается. Для покадрово точных последовательностей в стиле TAS чередуйте вызовы set и dolphin_frame_advance(1). ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО для состояния контроллера на указанном порту. Перезаписывает весь ввод — всё, что вы не включили, отпускается. set_gc_buttons от Felk принимает частичный словарь; неуказанные кнопки считаются ложными, неуказанные аналоговые оси — в нейтральном положении (0 для обоих стиков и триггеров). ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set GC port N: <state-summary>'.

НАЗНАЧЕНИЕ: Устанавливает состояние контроллера GameCube на указанном порту на один кадр ввода. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поддерживаемые кнопки: A, B, X, Y, Z, Start, L, R, Up, Down, Left, Right. Аналоговые оси: StickX, StickY, CStickX, CStickY, TriggerLeft, TriggerRight. Чтобы «удерживать» кнопку на протяжении нескольких кадров, вызывайте повторно — ввод в Dolphin покадровый, а не по фронту, поэтому кнопка, которую вы не включили в состояние этого вызова, неявно отпускается. Для покадрово точных последовательностей в стиле TAS чередуйте вызовы set и dolphin_frame_advance(1). ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО для состояния контроллера на указанном порту. Перезаписывает весь ввод — всё, что вы не включили, отпускается. set_gc_buttons от Felk принимает частичный словарь; неуказанные кнопки считаются ложными, неуказанные аналоговые оси — в нейтральном положении (0 для обоих стиков и триггеров). ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set GC port N: <state-summary>'.

Параметры

  • portinteger

    GameCube controller port (0-3, defaults to 0 for port 1). Wii games sometimes accept GC controllers — try port 0 if unsure.

  • stateobjectобязательный

    Button/axis state object. Boolean keys for digital buttons (A, B, X, Y, Z, Start, L, R, Up, Down, Left, Right). Integer keys for analog axes — StickX/StickY/CStickX/CStickY accept -128..127 (0 = center), TriggerLeft/TriggerRight accept 0..255 (0 = released). Omit a key to leave it at neutral (false / 0).

dolphin_press_wiimote_buttons

ЦЕЛЬ: Устанавливает состояние кнопок Wii Remote на указанном порту на один кадр ввода. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поддерживаемые кнопки: A, B, One, Two, Plus, Minus, Home, Up, Down, Left, Right. v0.1.0 охватывает только базовую поверхность кнопок Wii Remote - указатель, акселерометр, взмахи/встряхивания/наклоны и подключения Nunchuk/Classic Controller пока не реализованы (отложены до будущего релиза). Пока игры, требующие ввода с движений или указателя, имеют ограниченное управление агентом. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние Wii Remote для указанного порта. Всё, что вы не включили, отпускается. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set Wii Remote port N: <state-summary>'.

ЦЕЛЬ: Устанавливает состояние кнопок Wii Remote на указанном порту на один кадр ввода. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поддерживаемые кнопки: A, B, One, Two, Plus, Minus, Home, Up, Down, Left, Right. v0.1.0 охватывает только базовую поверхность кнопок Wii Remote - указатель, акселерометр, взмахи/встряхивания/наклоны и подключения Nunchuk/Classic Controller пока не реализованы (отложены до будущего релиза). Пока игры, требующие ввода с движений или указателя, имеют ограниченное управление агентом. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние Wii Remote для указанного порта. Всё, что вы не включили, отпускается. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set Wii Remote port N: <state-summary>'.

Параметры

  • portinteger

    Wii Remote port (0-3, defaults to 0 for Remote 1).

  • stateobjectобязательный

    Button state object. Boolean keys for each button: A, B, One, Two, Plus, Minus, Home, Up, Down, Left, Right. Omit a key to leave it released (false).

dolphin_read16

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковое 16-битное значение, записанное в формате big-endian, из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Для 16-битных полей — HP, очки, координаты во многих играх на GC/Wii. Для отдельных байтов используй dolphin_read8; для 32/64-битных — dolphin_read32/read64. Значение интерпретируется как big-endian (родной для PowerPC); байт по адресу `address` — старший байт. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 2 байта. Возвращает ошибку на неотображённом адресе, разрыве моста или FAIL. Основные ориентиры адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1, основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто запрашиваемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (идентификатор диска, FST и т. д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало для консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube отдаёт мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод-вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, EXI-регистры. Чтение обычно безопасно, запись может сломать эмулятор. Избегай. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood, только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном оборудовании — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции memory.read_u*/write_u* от Felk сами делают перестановку байтов — значение, которое ты видишь, совпадает с тем, что игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента типа u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом, установленным в 1 (например, 0x81234567). Для разыменования маски не нужны — передавай сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Одну строку 'ADDR_HEX: VAL_DEC…'

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковое 16-битное значение, записанное в формате big-endian, из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Для 16-битных полей — HP, очки, координаты во многих играх на GC/Wii. Для отдельных байтов используй dolphin_read8; для 32/64-битных — dolphin_read32/read64. Значение интерпретируется как big-endian (родной для PowerPC); байт по адресу `address` — старший байт. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 2 байта. Возвращает ошибку на неотображённом адресе, разрыве моста или FAIL. Основные ориентиры адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1, основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто запрашиваемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (идентификатор диска, FST и т. д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало для консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube отдаёт мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод-вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, EXI-регистры. Чтение обычно безопасно, запись может сломать эмулятор. Избегай. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood, только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном оборудовании — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции memory.read_u*/write_u* от Felk сами делают перестановку байтов — значение, которое ты видишь, совпадает с тем, что игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента типа u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом, установленным в 1 (например, 0x81234567). Для разыменования маски не нужны — передавай сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Одну строку 'ADDR_HEX: VAL_DEC…'

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 2 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 2-byte aligned (address % 2 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~1, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

dolphin_read32

ЦЕЛЬ: Читает 32-битное беззнаковое значение с прямым порядком байтов из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Рабочая лошадка: большинство состояний игры и указателей 32-битные. Используйте для меток времени, больших счетчиков, цветов RGBA, полных указателей (PowerPC — 32-битная архитектура, поэтому указатели помещаются сюда). Для 8/16/64-битных значений используйте соответствующие аналоги. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Адрес ДОЛЖЕН быть выровнен по 4 байтам. Возвращает ошибку при неотображенном адресе, разрыве соединения или FAIL. Ориентиры основного адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube + Wii. Игры GameCube полностью находятся внутри MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО для Wii. Крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может заблокировать эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii — регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения имеют ПРЯМОЙ порядок байтов на реальном железе. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* обрабатывают перестановку байтов за вас — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса с установленным старшим битом (например, 0x81234567). Для их разыменования не требуется маскирования — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Одна строка 'ADDR_HEX: VAL_DEC (0xVAL_HEX)'.

ЦЕЛЬ: Читает 32-битное беззнаковое значение с прямым порядком байтов из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Рабочая лошадка: большинство состояний игры и указателей 32-битные. Используйте для меток времени, больших счетчиков, цветов RGBA, полных указателей (PowerPC — 32-битная архитектура, поэтому указатели помещаются сюда). Для 8/16/64-битных значений используйте соответствующие аналоги. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Адрес ДОЛЖЕН быть выровнен по 4 байтам. Возвращает ошибку при неотображенном адресе, разрыве соединения или FAIL. Ориентиры основного адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube + Wii. Игры GameCube полностью находятся внутри MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО для Wii. Крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может заблокировать эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii — регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения имеют ПРЯМОЙ порядок байтов на реальном железе. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* обрабатывают перестановку байтов за вас — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса с установленным старшим битом (например, 0x81234567). Для их разыменования не требуется маскирования — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Одна строка 'ADDR_HEX: VAL_DEC (0xVAL_HEX)'.

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 4 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 4-byte aligned (address % 4 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~3, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

dolphin_read64

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковое 64-битное значение в формате big-endian из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ПРИМЕНЕНИЕ: Для спаренных 32-битных слотов, значений double, упакованных флагов. PowerPC — 32-битная, поэтому настоящие 64-битные поля встречаются реже, чем на PS2 — обычно состояние игры 32-битное. Используйте только когда у вас действительно 64-битное поле, а не для удобства двух 32-битных чтений. ПОВЕДЕНИЕ: Без побочных эффектов — чистое чтение. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 8 байт. Результат возвращается как десятичная СТРОКА (не JSON-число), чтобы сохранить точность за пределами 2^53. Возвращает ошибку при неотображённом адресе, обрыве соединения или FAIL. Основные области адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ) — игровой код и данные GameCube + Wii Игры GameCube полностью работают внутри MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные текстуры/ресурсы, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может зависнуть эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтные значения — BIG-ENDIAN на реальном железе. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* автоматически меняют порядок байтов — вы видите то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтные адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Разыменование их требует…

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковое 64-битное значение в формате big-endian из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ПРИМЕНЕНИЕ: Для спаренных 32-битных слотов, значений double, упакованных флагов. PowerPC — 32-битная, поэтому настоящие 64-битные поля встречаются реже, чем на PS2 — обычно состояние игры 32-битное. Используйте только когда у вас действительно 64-битное поле, а не для удобства двух 32-битных чтений. ПОВЕДЕНИЕ: Без побочных эффектов — чистое чтение. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 8 байт. Результат возвращается как десятичная СТРОКА (не JSON-число), чтобы сохранить точность за пределами 2^53. Возвращает ошибку при неотображённом адресе, обрыве соединения или FAIL. Основные области адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ) — игровой код и данные GameCube + Wii Игры GameCube полностью работают внутри MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные текстуры/ресурсы, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может зависнуть эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтные значения — BIG-ENDIAN на реальном железе. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* автоматически меняют порядок байтов — вы видите то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтные адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Разыменование их требует…

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 8 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 8-byte aligned (address % 8 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~7, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

dolphin_read8

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковый 8-битный байт из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для однобайтовых полей — флагов, счётчиков, маленьких перечислений. Для 16/32/64-битных значений используйте dolphin_read16/read32/read64. Для участков длиннее ~4 байт используйте dolphin_read_range. PowerPC — big-endian, поэтому для многобайтовых значений почти всегда нужен инструмент под соответствующую ширину, а не этот. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Выравнивание не требуется. Возвращает ошибку при обращении к неотображённому адресу, разрыве соединения моста или сбое моста (FAIL). Основные области адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1, основная RAM (24 МиБ) — код и данные игры GameCube + Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — только Wii. Более крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, EXI-регистры. Чтение обычно безопасно, запись может подвесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii: регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* сами делают перестановку байтов — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого u64-адреса. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирования — передавайте сырое значение обратно в…

НАЗНАЧЕНИЕ: Читает беззнаковый 8-битный байт из памяти PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для однобайтовых полей — флагов, счётчиков, маленьких перечислений. Для 16/32/64-битных значений используйте dolphin_read16/read32/read64. Для участков длиннее ~4 байт используйте dolphin_read_range. PowerPC — big-endian, поэтому для многобайтовых значений почти всегда нужен инструмент под соответствующую ширину, а не этот. ПОВЕДЕНИЕ: Побочных эффектов нет — чистое чтение. Выравнивание не требуется. Возвращает ошибку при обращении к неотображённому адресу, разрыве соединения моста или сбое моста (FAIL). Основные области адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1, основная RAM (24 МиБ) — код и данные игры GameCube + Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — только Wii. Более крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, EXI-регистры. Чтение обычно безопасно, запись может подвесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii: регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* сами делают перестановку байтов — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого u64-адреса. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирования — передавайте сырое значение обратно в…

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 1 consecutive byte starting here and interprets them as a big-endian value. No alignment requirement for byte access. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

dolphin_read_range

ЦЕЛЬ: Читает непрерывный диапазон байтов из памяти PowerPC в виде hex-дампа. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Для >4 байтов — намного дешевле, чем циклическое dolphin_read8 (один обход моста против N). Максимум 65536 байт/вызов; разбивайте большие чтения на части по 64 Кбайт. Используется для поиска различий в снимках RAM, анализа неизвестных структур и захвата областей. ПОВЕДЕНИЕ: Не имеет побочных эффектов. Мост читает байт за байтом через Felk's memory.read_u8, затем возвращает hex по сети. Требования к выравниванию нет. Основные точки адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ) — код и данные игр GameCube & Wii Игры GameCube полностью остаются в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура game-info (disc ID, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Большие данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может зависеть эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii: регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения имеют порядок BIG-ENDIAN на реальном оборудовании. Вспомогательные функции Felk's memory.read_u*/write_u* обрабатывают перестановку байтов за вас — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk отбрасывает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирование — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Заголовок 'ADDR_HEX [N байтов]:' + разделённые пробелами двузначные шестнадцатеричные символы верхнего регистра…

ЦЕЛЬ: Читает непрерывный диапазон байтов из памяти PowerPC в виде hex-дампа. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Для >4 байтов — намного дешевле, чем циклическое dolphin_read8 (один обход моста против N). Максимум 65536 байт/вызов; разбивайте большие чтения на части по 64 Кбайт. Используется для поиска различий в снимках RAM, анализа неизвестных структур и захвата областей. ПОВЕДЕНИЕ: Не имеет побочных эффектов. Мост читает байт за байтом через Felk's memory.read_u8, затем возвращает hex по сети. Требования к выравниванию нет. Основные точки адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ) — код и данные игр GameCube & Wii Игры GameCube полностью остаются в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура game-info (disc ID, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Большие данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может зависеть эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Только для Wii: регистры Hollywood. Примечания: • Все многобайтовые значения имеют порядок BIG-ENDIAN на реальном оборудовании. Вспомогательные функции Felk's memory.read_u*/write_u* обрабатывают перестановку байтов за вас — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk отбрасывает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирование — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: Заголовок 'ADDR_HEX [N байтов]:' + разделённые пробелами двузначные шестнадцатеричные символы верхнего регистра…

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Starting absolute PowerPC address. Bytes [address, address+length) are read. No alignment requirement.

  • lengthintegerобязательный

    Number of consecutive bytes to read (1-65536). Hard cap is the bridge's max; chunk larger reads yourself.

dolphin_reset

НАЗНАЧЕНИЕ: Нажимает кнопку аппаратного сброса GameCube/Wii. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Эквивалентно циклическому отключению питания кнопки сброса на передней панели консоли - состояние игры теряется. Чтобы сохранить состояние при сбросе, сначала вызовите dolphin_save_state, а затем dolphin_load_state. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ: очищает оперативную память, возвращает процессор к загрузке. Состояние записи (если ведется запись) помечает сброс. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Reset triggered.'

НАЗНАЧЕНИЕ: Нажимает кнопку аппаратного сброса GameCube/Wii. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Эквивалентно циклическому отключению питания кнопки сброса на передней панели консоли - состояние игры теряется. Чтобы сохранить состояние при сбросе, сначала вызовите dolphin_save_state, а затем dolphin_load_state. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ: очищает оперативную память, возвращает процессор к загрузке. Состояние записи (если ведется запись) помечает сброс. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Reset triggered.'

Параметры

Без параметров.

dolphin_save_state

НАЗНАЧЕНИЕ: Сохраняет полное состояние эмулятора (ОЗУ, регистры, GPU, аудио, тайминг) в пронумерованный слот. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Точка отката перед рискованными записями, закладки, обмен воспроизведениями. Сопутствующий dolphin_load_state восстанавливает из того же слота. Dolphin по умолчанию сопоставляет слоты 1-10 с F1-F10 в графическом интерфейсе; 0 и 11-255 доступны только программно. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО ДЛЯ ЦЕЛЕВОГО СЛОТА: молча перезаписывает предыдущее содержимое - без запроса, без резервной копии. Привязан к конкретному диску игры и сборке Dolphin; загрузка несовместимого состояния обычно приводит к краху ядра. Вызов моста возвращает управление, когда Felk планирует сохранение, А НЕ когда файл оказывается на диске. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Save state triggered for slot N'.

НАЗНАЧЕНИЕ: Сохраняет полное состояние эмулятора (ОЗУ, регистры, GPU, аудио, тайминг) в пронумерованный слот. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Точка отката перед рискованными записями, закладки, обмен воспроизведениями. Сопутствующий dolphin_load_state восстанавливает из того же слота. Dolphin по умолчанию сопоставляет слоты 1-10 с F1-F10 в графическом интерфейсе; 0 и 11-255 доступны только программно. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО ДЛЯ ЦЕЛЕВОГО СЛОТА: молча перезаписывает предыдущее содержимое - без запроса, без резервной копии. Привязан к конкретному диску игры и сборке Dolphin; загрузка несовместимого состояния обычно приводит к краху ядра. Вызов моста возвращает управление, когда Felk планирует сохранение, А НЕ когда файл оказывается на диске. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Save state triggered for slot N'.

Параметры

  • slotintegerобязательный

    Slot (0-255). 1-10 are mapped to F1-F10 in Dolphin's GUI.

dolphin_set_wiimote_acceleration

ЦЕЛЬ: Устанавливает показания акселерометра Wii Remote на указанном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используется для игр, которые читают сырые данные акселерометра: замахи боулингом/гольфом в Wii Sports, вращение встряхиванием в Mario Galaxy, всё что не использует высокоуровневые хелперы swing/shake/tilt (отложено до будущего релиза). Единицы измерения — примерно g (земная гравитация ≈ 1.0); пульт, удерживаемый неподвижно и направленный вперёд, обычно показывает около (0, 1, 0). Для одиночного импульса на один кадр установите значение, затем dolphin_frame_advance(1), затем сбросьте в нейтральное положение. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние акселерометра для указанного порта. Семантика ClearOn::NextFrame: установка сохраняется только на один кадр рендера. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Установлен акселерометр порта N Wii Remote на (x, y, z)'.

ЦЕЛЬ: Устанавливает показания акселерометра Wii Remote на указанном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используется для игр, которые читают сырые данные акселерометра: замахи боулингом/гольфом в Wii Sports, вращение встряхиванием в Mario Galaxy, всё что не использует высокоуровневые хелперы swing/shake/tilt (отложено до будущего релиза). Единицы измерения — примерно g (земная гравитация ≈ 1.0); пульт, удерживаемый неподвижно и направленный вперёд, обычно показывает около (0, 1, 0). Для одиночного импульса на один кадр установите значение, затем dolphin_frame_advance(1), затем сбросьте в нейтральное положение. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние акселерометра для указанного порта. Семантика ClearOn::NextFrame: установка сохраняется только на один кадр рендера. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Установлен акселерометр порта N Wii Remote на (x, y, z)'.

Параметры

  • portinteger

    Wii Remote port (0-3, default 0).

  • xnumberобязательный

    Accel X (roughly g).

  • ynumberобязательный

    Accel Y (roughly g; ~1.0 for level-and-still pointing forward).

  • znumberобязательный

    Accel Z (roughly g).

dolphin_set_wiimote_angular_velocity

НАЗНАЧЕНИЕ: Устанавливает угловую скорость Wii MotionPlus на указанном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для игр, которые считывают скорость вращения с датчика MotionPlus (Wii Sports Resort, Skyward Sword). Единицы измерения - радианы в секунду вокруг каждой оси. Пульт должен быть контроллером с поддержкой MotionPlus в настройках ввода Dolphin, чтобы это сработало. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО для состояния угловой скорости для указанного порта. Семантика ClearOn::NextFrame. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set Wii Remote port N angular_velocity to (x, y, z)'.

НАЗНАЧЕНИЕ: Устанавливает угловую скорость Wii MotionPlus на указанном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для игр, которые считывают скорость вращения с датчика MotionPlus (Wii Sports Resort, Skyward Sword). Единицы измерения - радианы в секунду вокруг каждой оси. Пульт должен быть контроллером с поддержкой MotionPlus в настройках ввода Dolphin, чтобы это сработало. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО для состояния угловой скорости для указанного порта. Семантика ClearOn::NextFrame. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Set Wii Remote port N angular_velocity to (x, y, z)'.

Параметры

  • portinteger

    Wii Remote port (0-3, default 0).

  • xnumberобязательный

    Pitch rate (rad/s).

  • ynumberобязательный

    Yaw rate (rad/s).

  • znumberобязательный

    Roll rate (rad/s).

dolphin_set_wiimote_pointer

ЦЕЛЬ: Устанавливает позицию IR-указателя Wii Remote на заданном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используется для навигации по меню в играх Wii, где прицеливание осуществляется пультом (Wii Sports, меню Smash Bros, House of the Dead и т.п.). Координаты — нормализованные числа с плавающей запятой; точный рабочий диапазон зависит от калибровки игры, но обычно `(-1.0, -1.0)` — верхний левый угол, а `(1.0, 1.0)` — нижний правый угол относительно зоны сенсорной панели. Чтобы удерживать позицию на нескольких кадрах, вызывайте повторно — хелпер Felk'а использует семантику ClearOn::NextFrame. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние указателя для указанного порта. Устанавливает IR X+Y для следующего кадра рендера. Комбинируйте с dolphin_press_wiimote_buttons для последовательностей «нажать и прицелиться». ВОЗВРАЩАЕТ: 'Установить указатель Wii Remote на порту N в (x, y)'.

ЦЕЛЬ: Устанавливает позицию IR-указателя Wii Remote на заданном порту. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используется для навигации по меню в играх Wii, где прицеливание осуществляется пультом (Wii Sports, меню Smash Bros, House of the Dead и т.п.). Координаты — нормализованные числа с плавающей запятой; точный рабочий диапазон зависит от калибровки игры, но обычно `(-1.0, -1.0)` — верхний левый угол, а `(1.0, 1.0)` — нижний правый угол относительно зоны сенсорной панели. Чтобы удерживать позицию на нескольких кадрах, вызывайте повторно — хелпер Felk'а использует семантику ClearOn::NextFrame. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШАЕТ состояние указателя для указанного порта. Устанавливает IR X+Y для следующего кадра рендера. Комбинируйте с dolphin_press_wiimote_buttons для последовательностей «нажать и прицелиться». ВОЗВРАЩАЕТ: 'Установить указатель Wii Remote на порту N в (x, y)'.

Параметры

  • portinteger

    Wii Remote port (0-3, default 0).

  • xnumberобязательный

    IR pointer X. Float, typically -1.0..1.0 horizontal.

  • ynumberобязательный

    IR pointer Y. Float, typically -1.0..1.0 vertical.

dolphin_write16

НАЗНАЧЕНИЕ: Записывает беззнаковое 16-битное значение в формате big-endian в память PowerPC. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: для 16-битных чит-кодов/патчей (HP, очки, координаты). Для отдельных байтов используйте dolphin_write8; для 32/64-битных — dolphin_write32/write64. Значение переставляется байтами в big-endian мостом Felk — передавайте то значение, которое логически видит игра, а не порядок его байтов. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО — перезаписывает два байта без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАН быть выровнен на 2 байта. Возвращает ошибку при разрыве соединения моста или FAIL. Ориентиры основного адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 — основная RAM (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре для GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод/вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может повредить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные методы memory.read_u*/write_u* от Felk сами переставляют байты — вы видите то значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Разыменовывать их нужно без маскирования — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Записано ЗНАЧ_10 (0xЗНАЧ_16) → АДРЕС_16'.

НАЗНАЧЕНИЕ: Записывает беззнаковое 16-битное значение в формате big-endian в память PowerPC. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: для 16-битных чит-кодов/патчей (HP, очки, координаты). Для отдельных байтов используйте dolphin_write8; для 32/64-битных — dolphin_write32/write64. Значение переставляется байтами в big-endian мостом Felk — передавайте то значение, которое логически видит игра, а не порядок его байтов. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО — перезаписывает два байта без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАН быть выровнен на 2 байта. Возвращает ошибку при разрыве соединения моста или FAIL. Ориентиры основного адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 — основная RAM (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube целиком работают в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре для GameCube возвращает мусор / FAIL. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод/вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может повредить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные методы memory.read_u*/write_u* от Felk сами переставляют байты — вы видите то значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Разыменовывать их нужно без маскирования — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Записано ЗНАЧ_10 (0xЗНАЧ_16) → АДРЕС_16'.

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 2 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 2-byte aligned (address % 2 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~1, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

  • valueintegerобязательный

    16-bit value (0-65535 / 0x0000-0xFFFF). For signed values, encode as two's complement (e.g. -1 → 0xFFFF).

dolphin_write32

НАЗНАЧЕНИЕ: Записывает беззнаковое 32-битное значение в формате big-endian в память PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Основной инструмент для читатов — большая часть состояния игры представлена 32-битными значениями. Для 8/16-битных значений используйте dolphin_write8/write16; для настоящих 64-битных полей — dolphin_write64 (атомарно, в отличие от двух неатомарных write32). Для чисел с плавающей запятой сначала переинтерпретируйте биты IEEE-754 как целое число. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ — перезаписывает четыре байта без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 4 байта. Запись в регионы, доступные только для чтения, молча игнорируется. Основные ориентиры адресного пространства GameCube и Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF Основная RAM MEM1 (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube полностью размещаются в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (disc ID, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод/вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, регистры EXI. Чтение обычно безопасно, запись может «подвесить» эмулятор. ИЗБЕГАТЬ. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood, только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* сами меняют порядок байт — значение, которое вы видите, совпадает с тем, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскировать — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Записано ЗНАЧЕНИЕ_ДЕС…

НАЗНАЧЕНИЕ: Записывает беззнаковое 32-битное значение в формате big-endian в память PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Основной инструмент для читатов — большая часть состояния игры представлена 32-битными значениями. Для 8/16-битных значений используйте dolphin_write8/write16; для настоящих 64-битных полей — dolphin_write64 (атомарно, в отличие от двух неатомарных write32). Для чисел с плавающей запятой сначала переинтерпретируйте биты IEEE-754 как целое число. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ — перезаписывает четыре байта без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 4 байта. Запись в регионы, доступные только для чтения, молча игнорируется. Основные ориентиры адресного пространства GameCube и Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF Основная RAM MEM1 (24 МиБ) — код и данные игр GameCube и Wii. Игры GameCube полностью размещаются в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура с информацией об игре (disc ID, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Крупные данные текстур/ассетов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 на игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Ввод/вывод Hollywood (Wii) / Flipper (GameCube) — DMA, GPU FIFO, AI, регистры EXI. Чтение обычно безопасно, запись может «подвесить» эмулятор. ИЗБЕГАТЬ. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood, только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения на реальном железе — BIG-ENDIAN. Вспомогательные функции Felk memory.read_u*/write_u* сами меняют порядок байт — значение, которое вы видите, совпадает с тем, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента-адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса со старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскировать — передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. ВОЗВРАЩАЕТ: 'Записано ЗНАЧЕНИЕ_ДЕС…

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 4 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 4-byte aligned (address % 4 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~3, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

  • valueintegerобязательный

    32-bit value (0-4294967295 / 0x00000000-0xFFFFFFFF). For signed, encode as two's complement. For floats, reinterpret the IEEE-754 bits as an integer first.

dolphin_write64

PURPOSE: Записывает беззнаковое 64-битное значение в формате big-endian в память PowerPC. USAGE: Для парных 32-битных слотов, чисел двойной точности, упакованных флагов. Атомарно с точки зрения игры; предпочтительнее цепочки из двух write32, когда важен порядок. BEHAVIOR: РАЗРУШИТЕЛЬНО: перезаписывает восемь байт без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 8 байт. `value` — это ДЕСЯТИЧНАЯ СТРОКА (0..18446744073709551615), чтобы сохранить точность за пределами ограничения JS в 2^53. GameCube + Wii main address space landmarks (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ): код и данные игр GameCube + Wii Игры GameCube полностью находятся в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО для Wii. Более крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube): DMA, GPU FIFO, AI, EXI регистры. Чтение обычно безопасно, запись может завесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Notes: • Все многобайтовые значения на реальном оборудовании имеют формат BIG-ENDIAN. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* сами выполняют перестановку байтов: значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса с установленным старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирования, передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. RETURNS: 'Wrote VAL_DEC (0xVAL_HEX) → ADDR_HEX'

PURPOSE: Записывает беззнаковое 64-битное значение в формате big-endian в память PowerPC. USAGE: Для парных 32-битных слотов, чисел двойной точности, упакованных флагов. Атомарно с точки зрения игры; предпочтительнее цепочки из двух write32, когда важен порядок. BEHAVIOR: РАЗРУШИТЕЛЬНО: перезаписывает восемь байт без возможности отмены. Адрес ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть выровнен на 8 байт. `value` — это ДЕСЯТИЧНАЯ СТРОКА (0..18446744073709551615), чтобы сохранить точность за пределами ограничения JS в 2^53. GameCube + Wii main address space landmarks (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 основная RAM (24 МиБ): код и данные игр GameCube + Wii Игры GameCube полностью находятся в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО для Wii. Более крупные данные текстур/ресурсов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube): DMA, GPU FIFO, AI, EXI регистры. Чтение обычно безопасно, запись может завесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Notes: • Все многобайтовые значения на реальном оборудовании имеют формат BIG-ENDIAN. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* сами выполняют перестановку байтов: значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого аргумента адреса u64. • Указатели в MEM1 часто хранятся как 4-байтовые адреса с установленным старшим битом (например, 0x81234567). Для разыменования не требуется маскирования, передавайте сырое значение обратно в memory.read_*. RETURNS: 'Wrote VAL_DEC (0xVAL_HEX) → ADDR_HEX'

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 8 consecutive bytes starting here and interprets them as a big-endian value. MUST be 8-byte aligned (address % 8 === 0). PowerPC raises an alignment exception on misaligned access in hardware, but Dolphin's emulated bus is forgiving and silently returns the aligned-down word — i.e. you get the bytes from address & ~7, not what you asked for. For unaligned multi-byte reads use dolphin_read_range and assemble client-side. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

  • valuestringобязательный

    64-bit value as a non-negative DECIMAL STRING. Range 0..18446744073709551615 (2^64 - 1). For signed, encode as two's complement.

dolphin_write8

НАЗНАЧЕНИЕ: Записать один беззнаковый байт (0–255) в память PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для одно-байтовых читов, отладочных пинков и изменения состояния игры. Для 16/32/64-битных значений предпочитайте dolphin_write16/write32/write64 (атомарные с точки зрения игры). Для отката сначала сделайте dolphin_save_state ДО записи, затем dolphin_load_state, чтобы восстановить. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО: перезаписывает без возможности отмены. Прямой доступ к памяти — обходит трансляцию MMU PowerPC и любую семантику DMA. Запись в регионы только для чтения (загрузочное ПЗУ по адресу 0xFFF00000, некоторые диапазоны ввода-вывода) бесшумно игнорируется Dolphin. Запись вступает в силу немедленно, но видимые эффекты появляются только при следующем такте эмулятора. Выравнивание при побайтовом доступе не требуется. Основные ориентиры адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 — основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube + Wii Игры GameCube работают целиком в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Данные больших текстур/активов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может завесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения — BIG-ENDIAN на реальном оборудовании. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* берут на себя перестановку байтов — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого u64

НАЗНАЧЕНИЕ: Записать один беззнаковый байт (0–255) в память PowerPC по заданному абсолютному адресу. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Используйте для одно-байтовых читов, отладочных пинков и изменения состояния игры. Для 16/32/64-битных значений предпочитайте dolphin_write16/write32/write64 (атомарные с точки зрения игры). Для отката сначала сделайте dolphin_save_state ДО записи, затем dolphin_load_state, чтобы восстановить. ПОВЕДЕНИЕ: РАЗРУШИТЕЛЬНО: перезаписывает без возможности отмены. Прямой доступ к памяти — обходит трансляцию MMU PowerPC и любую семантику DMA. Запись в регионы только для чтения (загрузочное ПЗУ по адресу 0xFFF00000, некоторые диапазоны ввода-вывода) бесшумно игнорируется Dolphin. Запись вступает в силу немедленно, но видимые эффекты появляются только при следующем такте эмулятора. Выравнивание при побайтовом доступе не требуется. Основные ориентиры адресного пространства GameCube + Wii (PowerPC, big-endian): 0x80000000-0x817FFFFF MEM1 — основная ОЗУ (24 МиБ) — код и данные игр GameCube + Wii Игры GameCube работают целиком в MEM1. Игры Wii используют MEM1 для кода и часто используемых данных. 0x80000020 OS_GLOBALS — структура информации об игре (ID диска, FST и т.д.) 0x80000034 OS_ARENA_LO (начало свободной кучи MEM1) 0x80003100 OS_REPORT (зеркало консоли разработчика, зависит от SDK) 0x90000000-0x93FFFFFF MEM2 (64 МиБ) — ТОЛЬКО Wii. Данные больших текстур/активов, рабочие области IOS. Чтение MEM2 в игре GameCube возвращает мусор / ОШИБКУ. 0xCC000000-0xCC00FFFF Hollywood I/O (Wii) / Flipper I/O (GameCube) — регистры DMA, GPU FIFO, AI, EXI. Чтение обычно безопасно, запись может завесить эмулятор. Избегайте. 0xCD000000-0xCD007FFF Регистры Hollywood только для Wii. Примечания: • Все многобайтовые значения — BIG-ENDIAN на реальном оборудовании. Хелперы Felk memory.read_u*/write_u* берут на себя перестановку байтов — значение, которое вы видите, это то же значение, которое игра видит как u32. • Адреса 32-битные; Felk обрезает старшие биты любого u64

Параметры

  • addressintegerобязательный

    Absolute PowerPC virtual address (0x80000000-0x9FFFFFFF). Pass as a number; hex literals like 0x80001000 are fine. Reads 1 consecutive byte starting here and interprets them as a big-endian value. No alignment requirement for byte access. Useful ranges: 0x80000000-0x817FFFFF for MEM1 (GC + Wii), 0x90000000-0x93FFFFFF for MEM2 (Wii only).

  • valueintegerобязательный

    Byte value (0-255 / 0x00-0xFF).

Другие проверенные MCP-сервера

mbailey/voice-mcp

mbailey/voice-mcp

VoiceMode добавляет в Claude Code голосовое общение. Разговаривайте с ИИ-агентом вслух, когда печатать неудобно: на прогулке, за готовкой или давая глазам отдых. Поддерживает локальные модели для п...

Python1280
basicmachines-co/basic-memory

basicmachines-co/basic-memory

Basic Memory — MCP-сервер для постоянной памяти AI. Хранит заметки в Markdown с графом знаний и семантическим поиском. AI и человек пишут в одни файлы, контекст не теряется. Доступен локально или о...

Python3460
brightdata/brightdata-mcp

brightdata/brightdata-mcp

MCP-сервер Bright Data подключает LLM к живому интернету, обходя блокировки и CAPTCHA. Даёт real-time поиск, скрапинг, мониторинг e-commerce, данных с npm/PyPI и AI-брендов. Бесплатно 5 000 кредитов в месяц.

JavaScript2506
apinetwork/piapi-mcp-server

apinetwork/piapi-mcp-server

официальный

MCP-сервер для генерации медиаконтента через PiAPI: изображения, видео, музыка и 3D-модели. Поддерживает Midjourney, Flux, Kling и другие модели. Полезен разработчикам и креаторам, использующим Cla...

TypeScript72
Jpisnice/shadcn-ui-mcp-server

Jpisnice/shadcn-ui-mcp-server

MCP-сервер для интеграции shadcn/ui v4 в AI-ассистенты. Дает доступ к компонентам, блокам и демкам для React, Svelte, Vue и React Native. Ускоряет разработку интерфейсов с помощью ИИ, поддерживает ...

TypeScript2871
webdriverio/mcp

webdriverio/mcp

официальный

Управляйте браузерами и мобильными приложениями через WebDriverIO с MCP-сервером. Автоматизируйте Chrome, Firefox, Edge, Safari, iOS и Android: навигация, клики, скриншоты. Оптимален для тестирования.

TypeScript33
© Каталог MCP, 2026. Все права защищены.
Проект не аффилирован с Anthropic и любыми упомянутыми продуктами.
Все названия и торговые марки принадлежат их владельцам.
Контакты для связи: hi@mcp-katalog.ru

Лука Никитин