antics-gg/antics-mcp

antics-gg/antics-mcp

от antics-gg
MCP сервер, который позволяет AI-агенту написать веб-игру и мгновенно развернуть её как мультиплеер по ссылке. Идеально для быстрого прототипирования: одной командой вы даете друзьям доступ к игре с живой синхронизацией и лидербордом.

antics-mcp

Multiplayer for your game, in one prompt. An MCP server that lets an AI agent generate a web game and deploy it to a playable multiplayer URL — rooms, live state sync, and leaderboards — inside a single conversation.

AI can write a whole game — a single HTML file or a multi-file project — but it can't stand up a server, so everything it builds is single-player. antics-mcp is the missing piece: your agent writes the game, calls one tool, and hands you back a link your friends can open. No backend, no player accounts.

→ antics.gg · full API in one file: antics.gg/llms.txt

Install

Claude Code:

claude mcp add antics -- npx -y antics-mcp

Claude Desktop / Cursor / any MCP client — add to your MCP config (claude_desktop_config.json, Cursor's mcp.json, etc.):

{
  "mcpServers": {
    "antics": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "antics-mcp"]
    }
  }
}

Then just ask: “Make a 2-player game and deploy it.” The agent writes it, calls deploy_game, and returns a playable URL — no copy-paste, no site visit, no login.

Инструменты были проиндексированы:
create_project

Создаёт проект; возвращает его id, публичный ключ (pk_) и секретный ключ (sk_, показывается один раз).

Параметры
  • namestringобязательный
deploy_game

Разверните игру и получите игровой URL для мультиплеера (без ключа, если нет projectId). Передайте один HTML-файл как html ИЛИ многофайловый проект как files (сопоставление путь -> содержимое, например index.html + game.js + styles.css; бинарные ассеты как data: URI). Сначала пишите игру под antics SDK — вызовите get_docs, если ещё не вызывали.

Параметры
  • entrystring

    Путь к входному файлу, когда это не index.html.

  • filesobject

    Многфайловый проект: { "index.html": "...", "game.js": "...", "styles.css": "..." }. Точка входа: index.html, если не задан entry.

  • htmlstring

    Полный HTML однофайловой игры.

  • projectIdstring
find_models

Ищет опубликованные 3D-модели по названию, описанию или имени PART (например, 'coil_r1c2'). Возвращает URL-адреса; для получения инструкций по использованию модели в игре обратитесь к <url>/llms.txt. Разбит на страницы: передайте возвращённый курсор для получения следующих результатов.

Параметры
  • cursorstring

    Из nextCursor предыдущего вызова.

  • limitnumber

    По умолчанию: 20

  • qstring

    Текст для сопоставления. Для самого последнего элемента не указывается.

get_account

Какой план у этого пользователя и что он ограничивает? Вызывайте это ПЕРЕД созданием сервер-авторитетной (sim.js) игры и всякий раз, когда комната sim отклонена. Сообщает план, сколько ОДНОВРЕМЕННЫХ комнат sim он разрешает и сколько из них активны, и подтверждает, что классический (размещённый в браузере) уровень неограничен на любом плане, включая безключевой. Написание и РАЗВЁРТЫВАНИЕ sim-игры никогда не блокируется; ЗАПУСК одной на серверной стороне — активные комнаты, probe_sim и verify_game на sim-развёртывании — требует Pro, потому что он выполняет игровую логику на нашем CPU.

Параметры

Без параметров.

get_docs

Получите полный справочник API antics SDK + рабочие примеры (llms.txt). Вызовите это ДО написания игры, чтобы она интегрировалась правильно с первого раза. Передайте topic:'sim' для контракта разработки уровня SERVER-AUTHORITATIVE (sim.js: schema/init/simulate, prediction via room.sim, physics/CDN imports, probe_sim workflow) — прочитайте его перед написанием любой игры уровня sim.

Параметры
  • topicenum

    Опустите для справочника SDK классического уровня; 'sim' для контракта авторинга уровня sim (sim.js).

get_leaderboard

Читает таблицу лидеров проекта (лучшие результаты). Одиночная игра хранит две таблицы: за эту неделю и за всё время; передайте period, чтобы выбрать одну. У игры в комнатах одна таблица за всё время.

Параметры
  • boardstring
  • limitnumber
  • periodenum

    week: доска за эту неделю; all: за всё время (по умолчанию)

  • projectIdstringобязательный
list_my_models

Какие 3D-модели я опубликовал и были ли они одобрены? Показывает всё на вашем аккаунте, включая модели, все ещё НА РАССМОТРЕНИИ: /api/models и find_models этого не делают, потому что они показывают только публичное. Каждая запись содержит точный вызов, который заменяет её без изменения URL. Требует входа в систему.

Параметры

Без параметров.

list_projects

Перечисляет ваши проекты (требуется вход в систему).

Параметры

Без параметров.

probe_sim

Самый БЫСТРЫЙ способ проверить игровую логику уровня симуляции: запускает развёрнутый sim.js в серверной песочнице с запрограммированными ВИРТУАЛЬНЫМИ игроками — никакого браузера, детерминированно (одинаковый seed ⇒ идентичный прогон). ТРЕБУЕТ PRO (он выполняет вашу игровую логику на нашем CPU, как в живой комнате симуляции); бесплатные/анонимные вызывающие получают PLAN_REQUIRED — сначала вызовите get_account. Возвращает конечные значения плюс потактовые трассы min/max/first/last для каждого числового пути: переходные эффекты (мяч, проходящий сквозь ракетку, всплеск, перелёт) видны в min/max, даже если конечное состояние выглядит чистым. Управляет логикой многопользовательского взаимодействия (столкновения, подсчёт очков, очерёдность ходов), задавая каждому виртуальному игроку программу ввода. Предпочитайте этот инструмент verify_game для итерации логики; используйте verify_game для рендеринга, ощущения реального ввода и синхронизации двух браузеров.

Параметры
  • hashstringобязательный

    Хеш развертывания для уровня SIM (из deploy_game — именно его sim.js и загружается).

  • playersobject[]

    Виртуальные игроки (до 8) — проверяйте логику для двух игроков без браузеров.

  • readStatestring[]

    Пути схемы: "ball.x", "players.p1.score"; подстановочный шаблон "players.*.score" отслеживает каждый id. Неверные пути возвращают полный список допустимых путей.

  • secondsnumber

    Симуляционные секунды накачки (по умолчанию 5, максимум 300; быстрее реального времени).

  • seednumber

    Затравка Math.random (по умолчанию 1). Одинаковая затравка ⇒ побитово идентичный запуск; изменяйте её для исследования.

  • traceInputsboolean

    Также выводит, для каждого виртуального игрока, КАКОЙ вход применял исполнитель на каждом тике - appliedInput[id].applied[k] - это вход на тике k+1 (null = нет входа, { input, held: true } = последний программный вход, УДЕРЖИВАЕМЫЙ после завершения). Отладка хореографии: доказывает, что вход фазы 1 управлял ранними тиками, а фазы 2 - более поздними. Опционально (увеличивает ответ); ограничено первыми 600 тиками.

  • traceSeriesboolean

    Также возвращает временной ряд для каждого тика по каждому числовому пути — параллельные массивы {t, v} (t в миллисекундах симуляции; не более 600 точек, равномерно прореженных). 'Когда именно произошло переключение фазы' за один вызов вместо бинарного поиска.

  • viewAsstring

    Проверьте как этот идентификатор игрока: readState разрешается через экспорт view(state, playerId) симуляции — проверьте, что игра со скрытой информацией скрывает то, что должна. Требуется экспорт view().

publish_model

Опубликуйте 3D MODEL, созданную с помощью antics-modelkit (не игра: модель не присоединяется к комнатам). Соберите её с помощью npx modelkit build, отрендерите её карточку с помощью npx modelkit preview <name> --card, затем передайте .glb и рецепт, который её генерирует. Она попадает в очередь на проверку: страница не публична и не индексируется, пока оператор не одобрит её. URL постоянен — чтобы позже обновить ассет, вызовите update_model, никогда не публикуйте его снова, иначе ссылка станет недействительной.

Параметры
  • demoDirstring

    Каталог, из которого читается демо и который обходит сервер: на верхнем уровне должен лежать index.html. Используйте его вместо demoFiles, если демо поставляется с .glb или текстурами.

  • demoFilesobject

    Необязательная интерактивная демонстрация: сопоставление «путь -> содержимое», как files у deploy_game. Выполняется в песочнице на странице модели; факты, лицензии и загрузки в любом случае остаются на странице.

  • glbstring

    Собранный .glb, base64. Количество треугольников и имена частей считываются из ФАЙЛА, а не от тебя. Предпочитай glbPath: текстурированный ассет не помещается в вызов инструмента.

  • glbPathstring

    Путь к собранному .glb на диске, который читает сервер. Используйте его вместо glb для всего, что содержит реальные текстурные данные. Например, ./dist/claw.glb

  • imagestring

    Карточка для публикации, PNG в base64, размером ровно 1200x630 - её создаёт команда npx modelkit preview <name> --card.

  • imagePathstring

    Путь на диске к PNG-файлу карточки для публикации, который читает сервер. Альтернатива параметру image.

  • kitVersionstringобязательный

    Версия antics-modelkit, с которой он был собран, чтобы рецепт можно было запустить снова.

  • licenceenumобязательный

    Лицензия для ASSET. Необратима после публикации; CC0 в частности нельзя отозвать. CC-BY-4.0, если пользователь не укажет иное.

  • namestringобязательный

    Что такое модель, например, 'Торговый автомат'.

  • recipestringобязательный

    Модуль models, который генерирует его, публикуется вместе с ним под лицензией MIT, так что любой может пересобрать его с другими аргументами.

  • sourcesstring[]обязательный

    Что было ИСХОДНЫМ материалом для ассета (базовый меш, скан, референс-пак). Передавайте [] только если он действительно оригинален. Пустой список - это утверждение, а не значение по умолчанию, и человек не может увидеть происхождение в меше.

  • summarystring

    Одна строка для карточки и для развёртки ссылки.

report_finding

ОПЦИОНАЛЬНО: отправьте проблему платформы/браузера, с которой вы столкнулись И РЕШИЛИ, и которая не была освещена в документации (например, странное поведение ввода на iOS), чтобы документация улучшилась для будущих агентов. БУДЬТЕ КРАТКИ — несколько простых предложений на каждое поле; слишком длинные поля отклоняются, а не обрезаются. Человек проверяет каждое сообщение; ничего не публикуется автоматически. Отправляйте только один раз на каждую проблему.

Параметры
  • areaenumобязательный

    Отображает проблему, в которой это находится.

  • fixstringобязательный

    Что реально сработало. ≤ 420 символов.

  • hashstring

    Необязательный хэш деплоя, в котором возникла проблема.

  • severityenumобязательный

    Как же сильно оно укусило.

  • snippetstring

    Необязательный минимальный код, ≤ 500 символов.

  • symptomstringобязательный

    Что пошло не так, судя по наблюдениям. ≤ 280 символов.

  • titlestringобязательный

    Одна строка, ≤ 80 символов.

set_room_target

Объединяет посетителей ссылки /p/<slug> проекта так, чтобы НЕЗНАКОМЦЫ, ПЕРЕШЕДШИЕ ПО НЕЙ, ВСТРЕЧАЛИСЬ ДРУГ С ДРУГОМ, вместо того чтобы каждый попадал в пустую комнату. roomTarget задаёт количество игроков на общую комнату: прибывающие заполняют одну до этого числа, затем открывается следующая. Установите его в соответствии с реальным составом игры (2 для дуэли, 8 для вечеринки). Оставьте неустановленным — тогда комнаты будут вмещать до 16 (лимит платформы), что позволит разместить зрителей сверх вашего состава. Передайте null, чтобы отключить пулинг. Используйте для любой игры, чья ссылка ПУБЛИКУЕТСЯ В ОТКРЫТОМ ДОСТУПЕ; ссылка, отправленная троим знакомым, наоборот, требует значения по умолчанию. ТРЕБУЕТ, чтобы игра запрашивала дверь (postMessage { antics: "mint", entry: "multi" }) — вызовите get_docs для этого контракта. Ограничено владельцем: требуется вход.

Параметры
  • projectIdstringобязательный

    Проект для объединения.

  • roomTargetinteger | nullобязательный

    Игроков на общую комнату (1-16) или null, чтобы вернуться к новой комнате для каждого посетителя.

set_share_preview

Оформляет то, как разворачиваются ссылки на комнаты проекта в чатах и соцсетях (Discord, Slack, iMessage, X), и наполняет публичную страницу игры. Доступно только владельцу, нужен вход в систему. Задаёт любое из: name (заголовок ссылки), description (краткое описание; передайте "", чтобы очистить), about + rules (индексируемое содержимое страницы игры - пишите их для каждой игры, которую публикуете), а также изображение через imageUrl (https) ИЛИ imageData (base64 или data: URI - загружается и размещается) ИЛИ clearImage:true, чтобы вернуть изображение по умолчанию. За один вызов допускается только одно действие с изображением.

Параметры
  • aboutstring

    Что это за игра и чем она интересна: показывается на её странице /p и на информационной панели в комнате, ≤ 1200 символов. Передаёт "", чтобы очистить.

  • clearImageboolean

    Возвращает изображение к стандартной карточке публикации сайта.

  • descriptionstring

    Описание для разворачивания, не более 200 символов. Передайте пустую строку, чтобы очистить его.

  • imageDatastring

    Изображение в формате base64 или data: URI (PNG/JPEG/WebP, не более 2 МБ): загружается и размещается.

  • imageUrlstring

    Внешний URL изображения https:// (хранится как есть; рекомендуется 1200×630).

  • namestring

    Разворачивает заголовок / переименовывает игру. Непустая, ≤ 80 символов.

  • projectIdstringобязательный

    Проект, для которого устанавливается превью шаринга.

  • rulesstring

    How to play: управление, цель, правила. Отображается в разделе «How to play», не более 2000 символов. Передайте "", чтобы очистить.

update_model

Заменяет опубликованный актив модели на месте, СОХРАНЯЯ её URL /m/<slug> — используется вместо повторной публикации, которая создаёт новую страницу и теряет уже распространённую ссылку. Необходимо передать перестроенный .glb и рецепт, который его генерирует. Возвращает модель в очередь проверки, так что страница перестаёт быть публичной, пока оператор снова её не одобрит.

Параметры
  • demoDirstring

    Каталог, который сервер обходит, читая демо-версию для замены. Если параметр не указан, существующая демо-версия остаётся без изменений.

  • demoFilesobject

    Заменяющий демо-пример: карта путь-содержимое. Опустите, чтобы оставить существующий демо-пример без изменений, но если геометрия переместилась, старый демо-пример может больше не соответствовать ей.

  • glbstring

    Пересобранный .glb, base64. Предпочитайте glbPath.

  • glbPathstring

    Путь к пересобранному файлу .glb на диске, который читает сервер.

  • imagestring

    Карточка для публикации, base64 PNG, ровно 1200x630 - npx modelkit preview <name> --card. Перерендерите её: устаревшая карточка показывает геометрию, которую вы только что заменили.

  • imagePathstring

    Путь к заново отрисованной карточке для шаринга в формате PNG на диске. Альтернатива image.

  • kitVersionstring

    Версия antics-modelkit, с которой он был пересобран.

  • modelstringобязательный

    Slug или id модели, которую вы опубликовали: list_my_models возвращает оба значения.

  • recipestringобязательный

    Модуль models, который генерирует его. Требуется: .glb без своего recipe нарушает связку, на которой построена страница.

  • summarystring

    Одна строка для карточки и для развёртки ссылки.

verify_game

Видит и ИЗМЕРЯЕТ развернутую игру без браузера: запускает её без головы на сервере в реальной комнате и возвращает скриншот, вывод консоли и — надёжный сигнал — живые числовые пробы её синхронизированного состояния. Используйте после каждого deploy_game и для диагностики любых сообщённых ошибок. Пути readState ('state.score', 'player.self.x', 'player.<id>.y') читают живое состояние SDK в момент захвата; с advanceSeconds (виртуальные часы, которые ускоряются намного быстрее реального времени — отрисовка пропускается во время ускорения, при этом ВЕСЬ ваш JS всё ещё выполняется; тяжёлая покадровая ЛОГИКА по-прежнему замедляет его, и захват имеет бюджет ~30с+0.5с/сек реального времени) каждый числовой путь также получает потактовый след min/max/first/last, который ловит переходные процессы, скрытые последним кадром (вершина прыжка, всплеск значения). Управляйте вводом с таймированными фазами клавиш; players: 2 открывает две страницы в ОДНОЙ комнате для проверки кросс-клиентской синхронизации — input управляет страницей 0, а для каждой страницы inputs: [{...}, {...}] позволяет ДЕЙСТВОВАТЬ ОБЕИМ страницам (их последовательности выполняются одновременно на одних общих часах). Предпочитайте пробы визуальному осмотру пикселей. Бесплатно и без ограничений для CLASSIC-игр; при развёртывании против SIM (sim.js) он выполняет вашу логику на нашем процессоре и требует Pro, как и probe_sim.

Параметры
  • advanceSecondsnumber

    Перематывает на виртуальных часах вперёд на указанное количество игровых секунд (быстро в реальном времени; макссимум 300), трассируя readState на каждом тике.

  • hashstring

    Хэш развертывания из deploy_game проверяет, что комната новая (развертывания симуляции выполняются в детерминированном пошаговом режиме).

  • inputobject

    Сценарный ввод для страницы 0 (сокращённая запись для одной страницы).

  • inputsany[]

    Вход на страницу для игроков: 2 - inputs[0] управляет страницей 0, inputs[1] - страницей 1 (страница 0 откатывается к input). Последовательности работают ПАРАЛЛЕЛЬНО на одних общих виртуальных часах, поэтому взаимодействия двух игроков (погоня, столкновение, ралли) можно описать скриптами.

  • playersnumber

    1 (по умолчанию) или 2: две страницы в одной комнате для проверки синхронизации.

  • readStatestring[]

    Пути: "state.<key…>" или "player.<id|self>.<key…>"; в SIM-комнатах также "sim.<schema path>" (прогнозируемое состояние) и "render.<schema path>" (сглаженное представление, которое рисует корректная игра; используйте для проверок движения/перелёта). "self" работает как сегмент player-id. Некорректные пути возвращают допустимые варианты.

  • roomstring

    Код активной комнаты для проверки вместо создания новой.

  • sandboxboolean

    Проверка без риска для счёта: комната захвата ранжирует вызовы submitScore на собственной временной локальной таблице лидеров и никогда не записывает в таблицу лидеров проекта. Используйте при доработке игры, чья ссылка для публикации уже открыта. Только новые комнаты (с hash, а не room).

  • screenshotboolean

    По умолчанию true. Задайте false, чтобы пропустить образ (быстрее, только проверки).

  • screenshotAtMsnumber[]

    Снимайте промежуточные скриншоты на этих ВИРТУАЛЬНЫХ ms-отметках (<=8; те же часы, что и virtualMs в ответе, - счётчики settle). Динамичные кадры снимайте в полёте, не подгоняя по времени весь захват под этот момент; каждый кадр попадает в пределы одного-двух кадров и сохраняется в players[i].screenshots.

  • settleMsnumber

    Виртуальный бюджет загрузки перед зондированием (по умолчанию 3000).

  • simulateLatencyMsnumber

    Односторонняя задержка на участке клиент↔сервер, в мс (заново генерируется через хэш; максимум 2000). РАБОТАЕТ НА ОБОИХ УРОВНЯХ: сим-комнаты получают её в точных тиках, классические комнаты получают каждый WebSocket-кадр, удерживаемый на виртуальных часах. ЗАПУСТИТЕ ЭТО: задержка 0 мс на петле - единственное условие, при котором в вашу игру никогда не будут играть по-настоящему, а на КЛАССИЧЕСКОМ уровне ВЫ отвечаете за компенсацию задержки, так что тестирование с 0 мс означает, что игра не протестирована. Попробуйте 150 (межконтинентальное соединение) и 250 (трансокеанское): состояние другого игрока приходит в 2 раза позже (два участка), так что при 150 вы смотрите на позиции, которым уже 300 мс. Если тела визуально отстают от того места, где должны быть, или предсказанный объект дёргается, вы отрисовываете устаревшее состояние вместо того, чтобы продвигать его вперёд. Помечайте отправляемое состояние меткой room.now() и при получении продвигайте его на величину возраста.

  • simulateLatencyTicksnumber

    То же, что simulateLatencyMs, но точный, в тиках симуляции. Только для SIM-комнат (тикам нужен stepped runner); на классике используйте simulateLatencyMs.

  • traceSeriesboolean

    Также возвращайте фактический временной ряд для каждого числового пути readState: параллельные массивы {t, v} (виртуальные миллисекунды, значение; не более 600 равномерно прореженных точек). Трейс агрегирует ответ «произошло ли когда-либо»; ряд отвечает «КОГДА именно» (где умер запуск, когда переключилась фаза).

  • urlParamsobject | object[]

    Дополнительные параметры запроса для тестируемой страницы, например { "seed": "42" }, делают прогоны ДЕТЕРМИНИРОВАННЫМИ, если ваша игра их читает (в противном случае Math.random меняется от прогона к прогону). Один объект применяется ко всем страницам; МАССИВ (по одному объекту на страницу, как inputs) даёт каждой странице свой собственный: [{ name: "A", team: "red" }, { name: "B", team: "blue" }] при players: 2. Длина массива должна соответствовать players.

0.5.1основная
0.5.0
0.4.0
0.3.0
0.2.6
0.2.5
0.2.4
0.2.3
0.2.2
0.2.1
0.2.0
0.1.9
0.1.8
0.1.7
0.1.6
0.1.5
0.1.4
0.1.3
0.1.2
0.1.1
0.1.0
0.0.1

Выберите клиент, чтобы установить antics-gg/antics-mcp:

Любой клиент

Конфиг добавления MCP сервера стандартный, обычно он не меняется вообще, поэтому подходит практически к любому ИИ клиенту, поддерживающему MCP.

{
  "mcpServers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}
CursorCursor

Перейдите по ссылке и сервер автоматически будет добавлен в Cursor. Либо откройте/создайте файл ~/.cursor/mcp.json(%USERPROFILE%\.cursor\mcp.json на Windows) и добавьте конфиг сервера:

{
  "mcpServers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}
VS Code

Создайте .vscode/mcp.json в проекте (ключ верхнего уровня — servers):

{
  "servers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}

Либо добавьте сервер через терминал:

code --add-mcp "{\"name\":\"antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda\",\"type\":\"stdio\",\"command\":\"npx\",\"args\":[\"-y\",\"antics-mcp\"]}"
ClaudeClaude Desktop

Откройте Settings → Developer → Edit Config — это откроет файл claude_desktop_config.json:

  • macOS: ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
  • Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json

Впишите сервер и полностью перезапустите Claude Desktop:

{
  "mcpServers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}
Claude CodeClaude Code

Добавьте сервер одной командой в терминале:

claude mcp add antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda -- npx -y antics-mcp

Либо через JSON-конфиг:

claude mcp add-json antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda "{\"command\":\"npx\",\"args\":[\"-y\",\"antics-mcp\"]}"
CodexCodex

Добавьте сервер командой в терминале:

codex mcp add antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda -- npx -y antics-mcp

Либо вручную в ~/.codex/config.toml(%USERPROFILE%\.codex\config.toml на Windows):

[mcp_servers.antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda]
command = "npx"
args = ["-y", "antics-mcp"]
PerplexityPerplexity

MCP доступен подписчикам Perplexity Pro / Max / Enterprise. Локальные серверы — только в приложении для macOS.

  1. Откройте Настройки аккаунта → Connectors.
  2. Установите вспомогательное приложение PerplexityXPC (один раз).
  3. Нажмите Add Connector → вкладка Simple.
  4. В поле Server Name укажите antics-gg/antics-mcp, а в поле команды запуска — строку ниже:
npx -y antics-mcp

Нажмите Save и дождитесь статуса Running.

WindsurfWindsurf

Откройте Windsurf Settings → Cascade → MCP Servers или отредактируйте файл ~/.codeium/windsurf/mcp_config.json:

{
  "mcpServers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}
ClineCline

В панели Cline нажмите иконку MCP Servers → Configure → Configure MCP Servers (или отредактируйте ~/.cline/mcp.json) и добавьте сервер:

{
  "mcpServers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ],
      "disabled": false,
      "autoApprove": []
    }
  }
}
Continue

Создайте файл в .continue/mcpServers/ (например antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda.yaml) или добавьте блок в config.yaml. MCP работает только в режиме agent:

mcpServers:
  - name: antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda
    command: npx
    args:
      - "-y"
      - "antics-mcp"
Zed

Выполните agent: add context server или откройте настройки (zed: open settings file) и добавьте сервер в объект context_servers:

{
  "context_servers": {
    "antics-gg-antics-mcp-p994ea4hda": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "antics-mcp"
      ]
    }
  }
}

Похожие MCP-сервера

alex-gon/thegamecrafter-mcp-server

alex-gon/thegamecrafter-mcp-server

от alex-gon

MCP сервер, связывающий ИИ-ассистента с API The Game Crafter для проектирования и оценки настольных игр через естественный язык. Просмотр каталога компонентов, создание проектов, добавление карт и плат, загрузка изображений, мгновенный расчёт цены — всё через ассистента. Полезен инди-дизайнерам и...

TypeScript⭐ 3
n24q02m/better-godot-mcp

n24q02m/better-godot-mcp

от n24q02m

Сервер для разработки игр на Godot Engine с AI-агентами: 17 инструментов для управления сценами, скриптами и ресурсами напрямую, без запуска редактора. Ускоряет создание прототипов.

TypeScript⭐ 36
jkiley129/steam-mcp

jkiley129/steam-mcp

от jkiley129

Этот MCP сервер подключает Claude к вашей библиотеке Steam. Ищите игры по названию, времени, статусу, получайте детали: жанры, рейтинг, цену. Задавайте вопросы на естественном языке - сервер сам работает с API Steam.

TypeScript⭐ 6
jhomen368/steam-reviews-mcp

jhomen368/steam-reviews-mcp

от jhomen368

MCP-сервер для игр Steam: поиск, обзоры и анализ настроений. Ищите игры, загружайте отзывы с временными срезами и фильтрами, получайте NLP-анализ тональности. Полезен разработчикам AI-ассистентов. ...

TypeScript⭐ 3
dmang-dev/mcp-retroarch

dmang-dev/mcp-retroarch

от dmang-dev

MCP-сервер для управления RetroArch через его сетевой интерфейс: читает и пишет память эмуляции, управляет сохранениями, делает скриншоты, ставит паузу и сбрасывает игру. Подходит для автоматизации...

TypeScript⭐ 5
jiayao/mcp-chess

jiayao/mcp-chess

от jiayao

MCP-сервер для игры в шахматы с любой языковой моделью. Включает визуализацию доски, ходы в SAN, список допустимых ходов и поиск позиции в PGN по условию. Полезен для обучения и анализа партий.

Python⭐ 24
© Каталог MCP, 2026. Все права защищены.
Проект не аффилирован с Anthropic и любыми упомянутыми продуктами.
Все названия и торговые марки принадлежат их владельцам.
Контакты для связи: hi@mcp-katalog.ru

Лука Никитин